Los Juegos de Salud

La salud no es un juego, a pesar de que algunos pretendan devolvernos a tiempos pasados sin considerar lo mucho que se ha avanzado gracias a la ciencia. Desafortunadamente, este nivel de bienestar del que gozamos en el mundo occidental, no es extensible al resto del planeta. Estamos inmersos en un mundo digital y negarlo sería propio de alguien que no quisiese ver la realidad.

Este mundo digital y las nuevas tecnologías ofrecen muchas posibilidades en el ámbito de la salud; incluso permiten llegar a esas personas que no disfrutan de nuestro bienestar, mediante cooperación con otros sanitarios que viven en esos países: la cooperación voluntaria a través de internet por ejemplo o el empleo de drones para hacer llegar vacunas a lugares de África de muy difícil acceso.

La paradoja de los drones, el juguete deseado por muchos de nuestros adolescentes hace unos años.

En definitiva, la tecnología en sí no es ni buena, ni mala, todo depende del uso que se haga de ella.

Si una videoconsola, un móvil o cualquier dispositivo similar se usa simplemente para jugar, ver vídeos y como entretenimiento, su utilidad es muy limitada. Pero ya que los niños y los no tan niños (seamos sinceros) se entusiasman con los juegos digitales, usemos esos juegos de forma útil. Además, el juego “engancha” y a nadie se le escapa que es más fácil aprender jugando.

Pues es en este contexto es donde aparecen los juegos de salud, los cuales dependiendo de sus características pueden ser válidos bien para niños o bien para adultos. Para que esos juegos de salud tengan la utilidad que se pretende, han de tener la misma característica que cualquier otra app de juegos  y aquí es donde aparece el concepto de “gamificación” (GHealth).

Dicha gamificación consiste en el empleo de elementos propios del juego, aplicados para diferentes tareas y actividades de carácter no lúdico. Se pretende así incrementar la motivación, concentración, esfuerzo, fidelización y otros valores positivos propios de los juegos. Estos valores tienen utilidad tanto para el paciente, como para el profesional de salud. En definitiva, la gamificación en el ámbito de la salud convierte los hábitos en actividades lúdicas y atractivas, lo que supone una gran oportunidad en atención primaria de cara a la prevención de numerosas patologías.

La diferencia que separa una app de salud de un juego de salud, es la motivación que provoca cualquier actividad lúdica. En este sentido, si partiendo de una app de salud, esta se adapta para que incluya elementos propios del juego, tales como superación de retos, logros y reconocimiento colectivo, por supuesto, todo ello en el contexto de una historia atrayente, con buenas animaciones, recompensas y competitividad, se consigue ese juego de salud.

Para los sanitarios, tales juegos de salud les permiten desarrollar aptitudes y habilidades, así como mejorar su formación evaluando situaciones en pacientes virtuales.

Para los pacientes, las posibilidades son enormes:

  • Adquirir hábitos saludables.
  • Tener un control de patologías crónicas.
  • Mejorar la adherencia terapéutica.
  • Ayudar a niños con problemas ligados al neurodesarrollo.
  • Mejorar el control de la diabetes en niños con esta patología.
  • Conocer mejor enfermedades y pruebas de radiodiagnóstico, ayudando a vencer el miedo.

La realidad virtual es muy útil para ancianos, personas con discapacidad, niños hospitalizados; todos ellos pueden sumergirse en una realidad que les permite olvidar la enfermedad, soledad, dolor… disfrutando de “realidades” que ellos antes jamás habrían imaginado.

Es una obviedad decir que todos estos sistemas deben cumplir unos estándares de calidad y contar con un aval médico. De no ser así, constituyen un auténtico derroche económico y un peligro, pues ofrecen resultados que no son fiables.

Llegados ya a este punto, no nos queda más que citar los proyectos que han resultado de utilidad, aunque esta información, antes de publicarse incluso, puede quedar desfasada, pues las innovaciones son continuas.

Indicado para anotar las rutinas diarias, de forma que si se cumplen los objetivos, el usuario gana oro y, de lo contrario pierde. Permite jugar sólo o en equipo.

Permite centrarse en importantes áreas de la vida, utilizando como referente un árbol, donde cada rama representa un ámbito concreto, que crece si se realizan pequeñas acciones.

Indicado para niños de entre 4 y 11 años, con la finalidad de que aprendan hábitos saludables. Las recompensas y las misiones son establecidas por los padres.

Su finalidad es deshacer mitos sobre salud en general, ejercicio y nutrición.

Es una plataforma destinada al tratamiento de fobias; en concreto ha creado una aplicación destinada a la superación de la fobia social.

Esta empresa ha desarrollado un juego de salud, el denominado Project Evo, destinado a tratar el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH); en un futuro podría llegar a sustituir a la medicación tradicional.

  • Ayogo              

Ha desarrollado la aplicación Empower, destinada a pacientes con patologías crónicas, con la finalidad de que estos enfermos desarrollen nuevos hábitos de comportamiento en función de las necesidades de su enfermedad.

Es una herramienta destinada a mejorar la adherencia terapéutica, para lo cual recuerda a los usuarios cuando deben tomar la medicación. Cuando el enfermo realiza esta acción recibe una recompensa ganando puntos, los cuales en un momento dado pueden llevarlo a la consecución de un premio.

Su objetivo es “reinventar la experiencia de la terapia física.” Mediante una plataforma virtual, los pacientes ven diferentes ejercicios que pueden copiar y realizar; dispone de una tecnología de movimientos para comparar el rendimiento y señalar posibles ajustes.

De características similares al anterior, aunque esta app permite elegir un entrenador virtual, oír música y establecer retos. Permite el juego individual o con otros usuarios.

Sus destinarios son las empresas; es un juego diseñado para mejorar la salud y la productividad de los empleados, especialmente en aquellos lugares donde se desarrolla un trabajo de oficina, caracterizado por el típico sedentarismo.

Este juego de salud va destinado a niños que padecen diabetes;  su finalidad es que adquieran la información que necesitan sobre su alimentación, su tratamiento y su monitorización.

Destinado igualmente a niños con diabetes (edad superior a los 3 años), con la finalidad de que puedan combatir la obesidad infantil.

Sus destinatarios son también niños y adolescentes con diabetes; su finalidad es que aprendan a controlar su enfermedad de forma lúdica.

Es una plataforma diseñada para patologías mentales (trastorno obsesivo compulsivo, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, depresión, ansiedad, fobias,…).

Los profesionales pueden mejorar sus habilidades clínicas, mientras que los pacientes pueden comprobar su evolución.

Es una plataforma ideada para niños hospitalizados, ancianos,…, que permite que los usuarios salgan de “su realidad” y se introduzcan en un mundo totalmente diferente y nuevo para ellos.

Es una plataforma de telerehabilitación, indicada para personas con discapacidades físicas o cognitivas, con la finalidad de mejorar tales discapacidades. Al posibilitar un tratamiento integral, incluyendo los planos, físico, mental y social, que facilita la adherencia del paciente al tratamiento por su carácter lúdico, se considera una herramienta con grandes posibilidades de expansión.

Esta plataforma entrena capacidades tales como la memoria, la concentración, la atención, la creatividad y el razonamiento, entre otras. En principio podría ser válida para cualquier niño. Se usa para niños con trastorno por déficit de atención con hiperactividad. El juego recrea un tablero de ajedrez.

Es un juego de salud ideado para niños con edades comprendidas entre 6 y 12 años; su finalidad es conseguir la comprensión de las pruebas de radiodiagnóstico que puedan requerir en un momento determinado. Los niños disponen de toda la información básica sobre sus pruebas en función de la zona diagnóstica a explorar, todo ello recreado en un entorno ameno y con gran realismo utilizando tecnologías 3D.

Anteriormente, hemos señalado que al igual que existen juegos de salud para pacientes, también los hay para sanitarios. Entre ellos se incluyen:

Este juego de salud está destinado fundamentalmente para farmacéuticos con oficina de farmacia, aunque también puede ser utilizado por otros profesionales de la salud.

Su finalidad principal es que sus usuarios se familiaricen con la salud 2.0 y con todo lo que supone la aplicación de las nuevas tecnologías en el ámbito de la salud.

  • Prognosis

Es un juego de salud, útil fundamentalmente para el diagnóstico; sus destinatarios preferentes son médicos de atención primaria. Incluye más de 600 casos clínicos de 30 especialidades diferentes.

  • eMedOffice

Los destinatarios de este otro juego de salud son los estudiantes de medicina. Su finalidad es enseñar las bases conceptuales y organizativas de la práctica médica de un médico general en un entorno de aprendizaje basado en problemas.

Este juego de salud va dirigido a que los alumnos de medicina se familiaricen con la sepsis.

Esta plataforma va dirigida a los técnicos de emergencias sanitarias (más conocidos como paramédicos) y su finalidad es dotarlos del entrenamiento clínico adecuado.

  • Pharmacy gallery

Sus destinatarios son estudiantes de farmacia; su finalidad es mejorar su formación, facilitando la memorización de asociaciones entre fármacos, compuestos, enfermedades, dosificaciones, efectos secundarios…

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